【ダイケンキといっしょ】 吹雪ダイケンキ

常守です。LEGENDS Z-Aの発売日等で盛り上がりを見せるなか、今回も仲間大会に身を投じてきました。ダイケンキ絶対選出のダブルバトルになります。
- レギュレーション
- 構築経緯
- 個体詳細
- 結果と余談
レギュレーション


構築経緯
今大会の告知を見てダイケンキのスペックを検索してみました。
95-100-85-108-70-70
おいおいハブネークかお前は。無駄に不一致技も豊富だし。
何も育成案が思い浮かばなかったのでダイケンキのことは忘れてネットサーフィンしていたところ、トリプルバトルのゲッコウガがユキノオーと組んで吹雪を撃つ構築を発見しました。
これは…ダイケンキをゲッコウガと見做しつつユキノオーをアローラキュウコンに差し替えれば良い感じなのでは?
残りの枠は水に抜群を突ける草or電気アタッカー、ダイケンキ以外で炎に勝てる地面アタッカー、晴れとトリルを誤魔化せる枠、格闘耐性辺りを用意すれば一応構築と呼べる代物にはなりそうです。
深く考察するには時間が足りなかったのでボックスにいたタケルライコ、霊獣ランドロス、ガオガエン、サーフゴーを突っ込んで構築完成としました。

見た目は強そう
個体詳細

角が生えたゲッコウガです。絶対初手で出す必要があるため威嚇に抗う特殊型として採用しました。
1ターン目から不利を被る可能性が高いため離脱用のクイックターン、終盤の一仕事とタスキケア用のアクアジェットをサブウェポンとするために性格はうっかりや(C↑D↓)です。
隣のキュウコンと共に吹雪を連打し、削れた相手を迅雷とスカーフランドロスで倒せるようにメガネで期待値を底上げしました。
置物化と命中不安を天秤にかけた結果、テラスタル依存度を大幅に下げるハイドロポンプが他の水技に勝ると判断し採用しました。倒しきれない波乗り<当たれば倒せるハイドロポンプ。

真のアローラキュウコンは壁を貼らない、という持論からコントロール型での採用です。受け出ししがちなのでタスキや隠密マントではなく火力アイテムを持たせました。これにより1ターン目猫騙しを受け出しでいなす→2ターン目アンコールで盤面を容易に破壊できます。
フリーズドライを撃ちたい相手はタケルライコとランドロスのゴリ押しでどうにかなりそうだったので汎用性の高いムーンフォースを選択しました。
タケルライコ

S…ミラー意識
レギュIで起用している個体です。タケルライコを脅かすポケモンが少ないルールなので磁石を持たせた脳筋型にしました。
ダイケンキを無視して隣に10万ボルトを撃ちまくりました。こんな戦法でも結構勝てるからこのポケモンおかしい。ダブルメインの私的にはSVのDLCにおける最高傑作だと思っています。
霊獣ランドロス

HB:カイリューの災いの剣+ノーマルテラス+ハチマキ神速耐え
S:実数値206(テツノツツミ)抜き
レギュDでよく起用していたスカーフランドロスです。謎のテラスタルに怯えて蜻蛉帰りばかり撃ちました。多分シングルのランドロスも同じことやってるはず。
氷+電気+地面の技範囲で挟み込んでどれかを抜群で通す感じです。

HB:オボン込みでA特化水流連打耐え
晴れとトリル、サーフゴー辺りに選出します。積極的にサイクルを回せる環境ではないのでフレアドライブを採用し腐らないようにしました。猫騙しに合わせた引きが見えていてもちゃんと押しましょう。迅雷も同様です。
ボックスにガオガエンが溢れているのでどれがどんな型なのかはっきりしてません。
サーフゴー

HBD…ざっくり高耐久に
S…レギュD〜Eのヒスイウインディを大体抜けるライン
構築全体で不安がある岩耐性を誤魔化す枠です。猫騙し→悪巧みで固定砲台にすると物凄い勢いでヘイトを買うので、比較的隣をフリーに動かせます。
この枠は合体寿司対策も併せてキノガッサにするか悩みましたが、択を回避できるゴールドラッシュの汎用性を取りました。
ダイケンキに合体寿司まで合わせてきたらもはやギャグなんですが、合体寿司は我々の想像を超えてくるため一応対策は仕込む必要があります。
結果と余談
7勝4敗 6位/21人 レート1535.198
微妙な成績。
最後の方は変な択ゲーになってしまいました。タケルライコ使いの宿命です。
吹雪ダイケンキは…好感触でした。アローラキュウコンの弱点は思ったより吹雪を撃つ機会に恵まれないことなので、吹雪要員を2枠用意する判断は良かったです。
構築経緯にもあるように、他ルールや過去作の構築記事、動画、サイトに目を通してみるのも中々面白いです。もしZ-Aで対戦機能が実装されるならUSUMのバトルスポットデータ等も再度確認してみようと思います。
続きを読む御三家オールスターゲーム こだわり猫狐

常守です。今回は御三家ポケモンオンリーの仲間大会に参加しました。レギュレーションは以下の通りです。


- 構築経緯
- 攻め2体+受け1体の選出
- ギミック阻止と選出誘導
- 個体詳細
- 結果と余談
構築経緯
攻め2体+受け1体の選出
型にも依りますが3分の1で出し負けする大会において、初手に展開役を用意する戦法は有効でないと考えました。
そこで初手から高火力を押し付けることで強引に突破or相手の引きを促す方針に決定しました。つまり初手に求める要素は高速・高火力・広範囲であり、ハキマキマスカーニャであればとんぼがえりによる対面操作を含めて柔軟に対応できそうです。
マスカーニャへの攻撃及び物理受けに対する引き先は炎タイプかつ特殊アタッカーであることが望ましく、格闘を半減できてそれなりに速いメガネマフォクシーなら引き先として、第2のアタッカーとして有効であると考えました。
マスカーニャ、マフォクシーの2体だと基本的にヒスイダイケンキ、ガオガエン、ウェーニバルの処理が難しいため、これら全ての一致技を半減するアシレーヌを引き先とすることで草炎水の並びかつ、攻め2体+受け1体の選出を実現できると考えました。
したがって基本選出はマスカーニャ+マフォクシー+アシレーヌになります。
ギミック阻止と選出誘導
次に相手の思考から残り3枠を考えます。私は初手起点役の採用を諦めましたが設置技、両壁、トリック、バトンタッチ等の技からエースに繋ぐ戦法は当然対策すべきです。
そこで回復手段を持ち、定数ダメージをメインとしつつトリックに対してもリスクを与えられ、交代技も扱えるポケモンとしてほえる採用のくろいヘドロフシギバナを対策枠としました。
また相手の先発が加速バシャーモ、ステルスロックゴウカザル、チョッキガオガエンあたりの炎タイプとがむしゃらジュカイン、残飯ジャローダ、マスカーニャあたりの草タイプに偏りそうだと予想したため先発マスカーニャへの障壁となる炎タイプを抑制するためヒスイダイケンキを、割と相手のマスカーニャがどうしようもないためタスキ込みで抗えそうなニトロチャージエースバーンを補完かつ選出誘導として採用し構築が完成しました。

個体詳細
マスカーニャ

14/15試合で初手を務めました。裏目の少ないとんぼがえりで様子見しつつ、裏のマフォクシーかアシレーヌに引きます。
ハチマキの火力が高すぎて半減相手にもトリックフラワーが35%ぐらい入ります。とんぼがえりで弱点を突きやすい環境なのでそのまま相手の初手を破壊することもありました。
反面スカーフ持ちに弱く、マスカーニャミラーが発生した際の回答も用意出来なかったため常に不要な読み合いが発生してしまいました。
じごくづきは持ち物がない相手にも有効な悪打点で、ついでにラウドボーンのフレアソングを封じるお洒落技ですが、今回に関してはふいうちのほうが強かったと思います。

S:最速ウェーニバル+1
特性がマジシャンと記載されていますが実際はもうかです。
エスパー技の通りがかなり良いのでフルパワーサイコキネシスを連打できる型にしました。アシレーヌに対してサイコキネシスで確定2発なのが特に強かったです。
マフォクシーでそのまま倒し切りたいのでマジカルフレイムは不採用としました。

引き先としての最大値を上げるためゴツゴツメットを持たせました。これによりマスカーニャのとんぼがえり+引いてゴツメダメージで多くの物理アタッカーを半分ぐらい削れます。
アシレーヌの負担が大きくなると予想して回復技としてアクアリングを採用しましたが、16分の1回復がクイックターン不採用のデメリットを覆すことはありませんでした。

HB:A特化ウェーニバルのトリプルアクセル確定2発 テラスタル後アクアステップ確定3発
D:余り
S:無振り85族+3
選出していません。ここまで歪な型だと役割対象に逃げられて起点にされるだけなのでチョッキやオボンを持たせて素直に攻撃させるべきでした。どくびしを回収できたり、毒技の通りもそれなりに良い環境なのでフシギバナのチョイス自体は悪くなかったと思います。
ヒスイダイケンキ

S:ミラー意識
1度だけ初手に出したらそのまま出し負けて終わりました。タスキ型で良いんじゃないですかね。能動的な先制技のほうが強そうだったのでふいうちよりアクアジェットを採用しました。
エースバーン

選出していません。弱すぎます。
この枠はどう考えてもマスカーニャミラーを考えてエンブオーにするべきでした。エンブオーであればサブウェポンに命中安定のかみなりパンチなども採用できるため常時お祈りウサギに頼らなくて済みます。
結果と余談
8勝7敗 19位/50人 レート1511.662
構築もプレイングもよろしくなかったです。死に出しマフォクシーで全抜きできるのに引いてしまったり、情報収集が不十分でこだわる技を間違えたり…
やはり相手のマスカーニャ対策が不十分であったのが明確な弱点と言えるでしょう。それと炎・格闘のスペックを舐めすぎていました。バシャーモ、ゴウカザル、エンブオー、最強のポケモン。
きつかったポケモン
①初手のバシャーモ
普通につるぎのまいから無双されて終わりです。エースバーンへにどげりが飛んできて私にしか刺さらない技やめろよ!と叫びました。
②チョッキエンブオー
耐久面より技のラインナップが厄介でした。かみなりパンチやもろはのずつきをいなすのは至難の技です。
③スカーフ持ち
主にゴウカザルとゲッコウガです。マスカーニャに4倍とんぼがえりを気持ち良さそうにぶち込んでいました。全敗。
④手動晴れフシギバナ
マスカーニャにふいうちが無くて困ったシーン第1位。にほんばれ/ソーラービーム/ヘドロばくだん/@1←やばい。
⑤同速勝負に勝つ気満々のマスカーニャ
マスカーニャミラーで躊躇なくトリプルアクセル選択ってことはよ、スカーフじゃん!?アシレーヌで切り返しますよ←これタスキ型らしい。負け。
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めいさくえいがスター まもるギラティナ

常守です。今回はポケモン映画をテーマとした仲間大会のレポートになります。
レギュレーション
▶フラットルールのシングルバトル
▷Lv50未満、きずなへんげゲッコウガの参加も可能
▶下記の映画群から1つを選択
伝説・幻は1体採用可能、準伝説も同じく1体まで
▶各映画群の参加可能ポケモンは実際に出演したポケモンと(大会主催の主観において)活躍したポケモン、また映画公開時期の世代ポケモン
▷例)ミュウと波動の勇者ルカリオの参加可能ポケモンはミュウ、先行出演したルカリオたち、ホウエン地方のポケモン
▷ピカチュウは全ての映画に出演しているため参加可能
▶リージョンフォルムは登場した世代に依存する
▷例)キュウコンはカントー地方、アローラキュウコンはアローラ地方のポケモンとして扱う
▶アルセウスはノーマルタイプのみ=プレート所持禁止



構築経緯
ギラティナを軸に
大会要項を見て最初に思い浮かんだことがアルセウスどうする問題です。プレート所持を禁止されている都合上、火力アイテムや何らかの行動保証を盾に一致ノーマル技で破壊してくることは容易に想像できるので、必然的にゴーストタイプorゴーストテラスタルの採用を強要されます。
残念ながら本大会ではハバタクカミやサーフゴー、黒馬バドレックスといったお馴染みのスーパーゴーストたちは参加不可なので最もパワーと汎用性を発揮できそうなギラティナ、引いては氷克の花束を選択しました。
引き先と格闘打点
ギラティナに立ちはだかるノーマル、フェアリーの処理ルートを考えます。ギラティナは基本的にテラスタルを切らされる立場なので格闘をそのまま採用するとフェアリー対面でテラスタル依存になってしまうため"格闘打点を持つフェアリー受け"が条件になります。
該当ポケモンを探したところボディプレスヒードランが全ての条件を満たしていそうだったので採用、かつギラティナ+ヒードラン+@1の基本選出が完成しました。
低めのSラインと@1
本大会はSラインがそこそこ低いです。SVの環境がおかしいだけかもしれませんが…。
S130のミュウツーとS120のアルセウスは数値受け、タイプ受けで間に合っているためその中間に位置するマニューラ(S125)なら殆どの対面で先制できると判断したため採用しました。
また微妙なSラインを上から嵌めれる、ギラティナ以外でヒードランの引き先として、ギラティナが苦手とするあくびループに対して機能するグライオンはこの環境であればある程度対面的な動きも許されそうだったので受け駒かつ地面アタッカーとして採用しました。
マグマストーム、氷打点、毒と引きを選択させがちな上記の要素は設置技を採用することでより強く機能すると考えました。であれば、ステロまきびしドラテの技構成を実現できるガブリアスは最適な存在であり、攻防一体の暴力的数値は当然強いに決まってるので採用に至りました。
カイオーガ対策
前述の通り本大会は低めのSラインであり、スカーフの採用が増えそうな環境です。ここで上記5体だとスカーフカイオーガに蹂躙されることがわかりました。何とギラティナですら水技で押し切られてしまいます。
カイオーガに先制されることを前提とした場合、ミラーコートが最も容易な処理ルートになりそうです。超火力を受け切るのは至難の技なのでタスキor頑丈持ちを条件に探したところ、あつぞこブーツジバコイルが水への対策かつ安定したミラーコート役としてヒットしたので採用し、構築が完成しました。

個体詳細

A:設置技と合わせて倒し切るため特化
S:準速バンギラス抜き
一致技で完結する範囲を持ち合わせながらも、双方に無効タイプが存在する欠点を補うため最後の枠にまもるを採用しました。これにより最大打点のポルターガイストを安全に通したり、不意のサブウェポンを回避することができます。
また専用アイテムのだいはっきんだまにははたきおとすの1.5倍ダメージが乗らないため、悪打点がはたきおとすオンリーの相手にはテラスタルを残して強引に突破できるのも強みです。
炎テラスタル…氷、フェアリーと火傷ケア。

HB:てっぺき+テラスタルでハチマキガブリアスを大体嵌めれるライン
S:申し訳程度のミラー意識
必ずギラティナとセットで選出します。ボディプレスの強化+要塞化としててっぺき、低速のあくびや引きに強いみがわりで出来るだけギラティナにテラスタルを残せるようにしました。
マグマストームはそこまで押しませんが破格の性能を持つため飾りで入れました。
格闘テラスタル…てっぺきが積めない際のボディプレス強化

S:怯みも狙える最速
パオジアン。
マニューラの氷技は他にアイススピナーとトリプルアクセルが候補に上がりますが、最も期待値の高いつららおとしを採用しました。基本先発なので展開役を怯ませるアドが命中不安のデメリットを覆していると思います。
ケルディオ相手にカウンターを押してなみのりで交わされました。いや、両刀型とかいるじゃないですか…。
ステラテラスタル…主につぶてのリーチを伸ばす目的

H:ポイズンヒール込みでみがわり回数を増やせる8n+1
S:最速90族抜き
調整はよくあるやつです。ギラティナが地面無効なのでカバーする対象はほぼヒードランになります。
どくどくをアンコールされても構わず連打するようにしました。結構通って嬉しい気持ちがありつつも、このへんの扱いはまだわかってません。

HD:テラスタル後にC特化ディアルガのラスターカノンを15/16で耐える
S:最速キノガッサ抜き
今回はステロまきびしが本体です。アタッカーと見做していないので鬼火を拒否できない際はギラティナの代わりに受けます。
ステロ+まきびしでポルターガイスト圏内まで入れて後はドラテ連打、切ってギラティナ降臨が主な動きです。
フェアリーテラスタル…スケショ持ちを倒すor流してマニューラのS優位性を維持

H:ミラーコートのダメージ量を増やすため振り切り
カイオーガ構築に全勝できた凄いメタポケモン。カイオーガ以外の特殊アタッカーもミラーコートで沈めました。
素直に電気技を撃たせてくれる相手が少なかったのでラスターカノンはかなり押しました。平凡な威力ですが仕方無し。
ヒードランと共に鋼枠を2体にすることで窮屈な選出を解消できるようにしました。結局誰かでテラスタルすることを考えたら鋼や地面、ドラゴン辺りは複数採用しても問題ないように感じます。
水テラスタル…ジバコイルで倒しきりたい、ボルトチェンジでギラティナを着地させたい目的
結果と余談
12勝3敗 1位/32人 レート1623.633
かなり上振れた結果1位でした。組んでるときは気づかなかったんですが命中不安技が5つもあります。普段は絶対やらない構成なのでもう毎秒パチンコです。パチンコ構築です。
オリジンギラティナは最近ダブルで結果を残したポケモンで元々起用するつもりでした。高い耐久と一致先制技がタケルライコを想起させて結構好きな部類のポケモンです。C削ってもっとムキムキになろう。
ポケモン映画は殆ど視聴していません。何ならアニメも知りません。君はポケモンじゃなくてポケモンのゲームにしか興味がないんだね…。
運ゲ杯 見せルガルガン

常守です。2024年内最後の更新になります。今回は運ゲを仕掛け合う仲間大会に参加したレポートとなります。無礼講です。
レギュレーション
▷レギュレーションFのシングルバトル
▷命中95以下の技のみ採用可能
▷アイテムはひかりのこな、きあいのハチマキ、せんせいのツメから選択
構築経緯
命中の表記が95以下であれば良い、というルールのため条件下での必中技や特性による補正は制限されていません。じゃあノーガードルガルガンでストーンエッジを振り回せば良いじゃん!という発想が生まれますが、こんな地球上の約50億人は思いつきそうな戦法がまともに通るとは思えないため、このルガルガンを見せポケモンにして本命アタッカーで戦うことにしました。
運ゲを掲げる大会ではあるもののやることは基本攻撃技の応酬なので、いわゆるテンプレから大きく外れる必要のないポケモンで固める方針に。
これを満たすポケモンをざっと振り返ったところ、マリルリ(アクアテール、じゃれつく)、イーユイ(だいもんじ、バークアウト)、ユキノオー(ふぶき、リーフストーム)がこれに該当し得ると考え採用しました。
上記3体だと相手のマリルリにゴリ押しされかねない、何らかのサブウェポンでイーユイを突破された場合鋼への打点が乏しい点を考慮し、マリルリのテラスタル先(水、妖、草、炎etc…)まで触れる鋼タイプとしてストーンエッジ、アームハンマー入りのメタグロスを補完枠としました。
ラスト1枠には純粋に速い、技範囲が優秀、テラスタルの必要性が低いポケモンを探していたところ、特性によって任意のタイプへ変更できるエースバーンが全ての要素を満たしていそう(願望)だったので採用し、構築が完成しました。
なおアイテムですがターン性のポケモンバトルにおいて技が成立しない=無敵であること、命中不安技は強力な追加効果を有する場合が多く被弾自体がリスクであることからルガルガンにきあいのハチマキ、その他にひかりのこなを持たせることにしました。
個体詳細

161(4)-167(252)-95-x-95-147(252+)
見せポケモン。私は今からストーンエッジを撃ちますと所信表明して後続の本命ポケモンたちを通しやすくためパーティの1番目に配置しました。
こんなこと書いてますが1度もルガルガンと遭遇しなかったので普通に対策するまでもないポケモンである可能性があります。というか弱いです。
選出回数 1/19
202(212)-112(252+)-100-72-100-76(44)
S:無振り55族抜き
優秀な複合タイプで初手投げしやすく、一致技の破壊力が光りました。マリルリミラーで負けたくないのでそこそこSに努力値を割いてます。
サブウェポンが要らないので最凶技のうたうと、後続に託すため(大体イーユイ、メタグロス)こごえるかぜを採用しました。S85族あたりのポケモンが多かったのでこごえるかぜはナイスな発想だったと思います。
対戦して初めて本構築がヒスイダイケンキに弱すぎる点が発覚して以降、選出画面で見かけた際は2秒で初手投げしていました。
選出回数 11/19
イーユイ
130-x-100-187(252)-141(4)-167(252+)
タイプ受けを否定する超火力のだいもんじが強かったです。消去法で採用したバークアクトは大量発生していたヤドランを破壊し続けました。
どの技も扱いやすく選出回数も多かっただけにテラスタイプの考察を間違えたのが痛かったです。せめて水半減にはする必要がありました。
選出回数 13/19
165-x-96(4)-158(252+)-105-112(252)
必中ふぶきと雪のB1.5倍でゲームプランを安定させてくれました。草弱点を消せば割と耐えてくれるので氷テラスです。
ユキノオーでテラスタルを切らせてイーユイ、マリルリで回収するように立ち回りました。人生で最もユキノオーを起用したと思います。
選出回数 11/19
187(252)-198(196+)-158(60)-x-110-90
A:H252マリルリに対してコメットパンチで乱数2発(96.48%)
恐らく本大会で最強格のポケモンだったと思います。居座ってコメットパンチを連打すると確率でA上昇、遅い相手には怯み狙い、サイクル戦になるとストーンエッジ、アームハンマーが裏に刺さる…といった具合で気づけばほぼ全試合に選出していました。
今回は受け出しメインの起用で考えていたので若干Bにも振ってます。
炎技対策と水タイプを無理やり突破するため水テラスタル。
選出回数 18/19
エースバーン
155-168(252)-96(4)-x-95-188(252+)
イーユイが選出できないときの炎アタッカー。平時から実質運ゲを仕掛けるこのポケモンはもはや制約なしで起用できる存在でした。
ただ今回はやけに水タイプや物理受けを引いたため選出率は落ち込んでいます。他のポケモンと比べて外したときの損害が大きすぎるのも一因かもしれません。
選出回数 3/19
終わりに
11勝8敗 7位/31 レート1549.924
今作のメタグロスは新たにヘビーボンバーとサイコファングを習得する多大な後押しを受けたにも関わらず、環境故かこれまでの輝きを見せない状態が続いていたので本大会で活躍させることが出来たのは嬉しいです。やっぱりメタグロスは強くあってほしい。
完全に主観なんですが技を採用するにあたって命中90までは許容範囲というか、許容しないとまともに構築組めないんですが、85以下は一気に忌避感が増します。おにびとテツノツツミのハイドロポンプはギリ許せても、ほのおのうずは無理です。こんげんのはどうとかどんな心境で押してるんだって思っちゃいます。
フツー杯ダブル ブーバー積みサイクル

常守です。もう一生ブログを更新できる気がしない日々を過ごしていましたが、ここ最近徐々にモチベを取り戻しつつあるので例のごとく仲間大会のレポートを書き連ねます。
今回は制限ありのレギュレーションH、といった内容です。シングルではマスカーニャ、ダブルではオオニューラの猫2匹が暴れてるあのルールになります。
レギュレーション
禁止ポケモン
▶幻、禁伝、準伝、パラドックス
制限ポケモン(タイプ統一に限り1体のみ)
▶600族 ※イルカマンを除く
▶ガチグマ(アカツキ)
↑ "でんせつポケモン"が理由らしい…
構築経緯
先月のランクマ(2024.10.1~2024.11.1)でドラパルト+オオニューラという並びを好んで扱っていたためここから構築をスタート…させたかったんですが、今回のルールではドラパルトを採用できないため代わりのゴースト枠としてサーフゴーを差し込みました。
元の構築では残り4枠をゴリランダー、アシレーヌ、ドドゲザンまで固定、ラストをブーバーorモロバレルで回していたのでとりあえず固定枠をそのまま採用しました。
ブーバーとモロバレルの選択ですが鋼に対する打点の物足りなさと、草テラスタルや防塵ゴーグルに左右されないこのゆびとまれの強さからブーバーを採用し構築が完成しました。
ゴリランダー&アシレーヌ→サイコフィールド解除による先制技での詰め、ワイドフォース対策、ねこだまし+くろいきりによる合体寿司対策
ドドゲザン→ねこだまし+つるぎのまいの積み展開、オオニューラが触れないサーフゴーの処理

個体詳細
ブーバー

172(252)-x-99(100+)-120-105-133(156)
S:準速カイリュー抜き
サポーターでありながら高火力のオーバーヒートで攻撃参加できるのが最大の強みです。特性やるきがモロバレル対策として完璧に機能しているのもグッド。S調整によってこのゆびとまれと同じ優先度+2のしんそくを吸えるようにしています。
実はこのゆびとまれはSV新規習得ではなく長らくXD限定技という位置づけでした。復刻技っていいですよね。早くクロバットにいかりのまえば返してください。
サーフゴー

193(244)-x-116(4)-160(52)-114(20)-140(188+)
HB:A特化ドゲザン耐え
S:準速セグレイブ抜き
フツーのポケモンではない気がしますが見逃してもらったので採用しました。主なゲームプランがこのゆびとまれ+わるだくみからの一掃なので速めの調整です。持ち物は珠も候補に上がりましたが、優秀な耐久を活かしたいのと基本ゴールドラッシュを撃てたらいいのでメタルコート。ドラゴンテラスタルは炎、水(ペリッパー、アシレーヌ)、草(ゴリランダー)、電(ブリジュラス)を半減にできる革命テラスタルです。
ドドゲザン

205(236)-205(252+)-140-x-105-73(20)
S:4振りアカツキ抜き&申し訳程度のミラー意識
A特化+火力アイテム+火力テラスタル。漢の中の漢型です。安易な引きを許さない超火力ドゲザンでサイクル戦を制します。ドドゲザン+アシレーヌの初手が威嚇無効かつ優れた技範囲で雑に強いです。硬すぎて普通の格闘技ぐらいなら悪テラスタルで2倍ダメージに抑えつつ返しのドゲザンで1体持っていけます。
ゴリランダー

207(252)-180(148+)-110-x-104(108)-105
HD:臆病ミライドンのEFメガネ流星群15/16耐え(レギュGの流用個体)
基本サーフゴー、アシレーヌの引き先として裏に用意します。ゴリランダーのSラインは無振りから実数値120近辺にまで及ぶほど多種多様ですが、別にゴリランダーミラーが発生しても困らない構築なので無振りです。あとはテンプレでしかないので語ることはありません。

177(172)-x-122(220)-176(108+)-137(4)-81(4)
HD:C特化キラフロルのヘドロ爆弾耐え
ドラゴン対策と雑削り、クッション役です。ランクマでは割とHB特化に近い個体が多いですが、ムーンフォースの火力が渋すぎるので少しCに回してます。
因みにアシレーヌのムーンフォースでH4ガブリアスを確定1発にできる数値はC179(C補正132振り)からです。60振りぐらいで実現してくれよ…
オオニューラ

155-182(252)-81(4)-x-100-189(252+)
S:上から無限の勝ち筋を手繰り寄せるため最速
フツーなわけないので主催者には考え直してほしいポケモンです。今回は毒を2回引きました。
タスキ型なのに特性かるわざでない理由は、そもそもオオニューラが動くこと自体リスクなので異様に先制技が飛んでくる→タスキ未発動の削れたオオニューラ爆誕という状況が起きやすいためです。
テラスタルは一致技のリーチを伸ばして真の上振れポケモンになるためのステラです。
結果
7勝3敗 5位/28人 レート1564.037
開幕2連敗後に落ち着く時間を設けていたら最大15戦を消化できなくなりました。愚か。
久々の仲間大会はランクマでは味わえないこれだよこれ感溢れる機会で楽しかったです。ずーっっっっっとペリジュラスか晴れパかスケショカイリュー見てますから。
今月初めから唐突にガラル図鑑を埋めています。出現条件が天候依存のポケモン、大変すぎ。
ドラゴンタイプ統一最強決定戦 レッドカードブリジュラス
常守です。うっかり前回の投稿から119日も空いてしまいました。理由としては主にダブルバトルとイナズマイレブンGOギャラクシーのせいです。
ダブル、イナギャラ、最高のゲーム。
レギュレーション
▶レギュFシングル
▶対戦数上限15回
▶総合時間20分 持ち時間7分
▶パーティをドラゴンタイプで統一
▶準伝&パラドックスは合計2体まで採用可
構築経緯
ドラゴンミラー、不毛すぎる
もう全人類が鋼or妖テラスに見えて仕方ない今大会、それらを無視できる定数ダメージを軸にするところから考えました。
条件に合うドラゴン達を求めてポケ徹を彷徨うとブリジュラスのステルスロック、タルップルの宿木の種、ドラパルトの呪い等がヒット。面白そうなので3体まとめて採用しました。ドラゴンさながらの豪快采配です。
上記3体で誤魔化しながら削って高速アタッカーで締める動きが選出含め楽そうなのでカイリューとスカーフレジドラゴ、鋼テラスや居座れるヒスイヌメルゴンがきついので波動弾持ちの瞑想ラティアスを添えて構築が完成しました。

個体詳細

197(244)-201(228+)-118(20)-121(4)-122(12)-90(-)
A:無テラス神速で無振りレジドラゴを乱数2発(75%)
どうせS勝負で勝てないので性格勇敢の両刀型を採用しました。主に終盤のスイープを任せます。Aにしっかり振ったつもりではありますが、硬めのトドロクツキやドラパルトに耐えられるケースが目立ちました。普段はハチマキ巻いて隣のパオジアンと仲良くしてるので感覚がズレています。
ブリジュラス

169(28)-x-163(100)-194(252+)-86(4)-121(124)
C:流星群のリーチを伸ばすため特化
S:ミラー意識で余り全て
初手に出して攻撃を受ける→レッドカードから交代先に流星群を当てる型です。当たりの多いガチャを回すイメージ。初手ブリジュラスミラーではステロ電磁波流星群の不毛な択が生まれるので裏のカイリューに引いて再展開していました。Sラインは相手のブリジュラスより速く、それ以外に遅くなるよう勘で設定しました。頑丈で採用したので↑の耐久調整はハチマキ竜テラスドラゴンアロー耐えとかにするべきです。反省。
タルップル

216(244)-x-145(252+)-120-102(12)-50
宿木の種が使えるの一点で構築に転がり込んできた諸説枠です。というかトドロクツキとかでいいよね。2回しか出していません。
ドラパルト

163-x-96(4)-152(252)-95-213(252+)
鬼火祟り目ついでに呪いも使えてお得!
嘘、めちゃくちゃ弱い。絶対両壁型のほうがマシです。特性もミスしています。
レジドラゴ

275-x-71(4)-152(252)-70-145(252+)
神速や返しのボディプレス用としての霊テラスです。相手の妖テラスを破壊したら勝ち、出来なかったら負け。超強いけど対策が超簡単な枠です。今大会の結論ではなさそうですが採用したことに悔いはありません。

187(252)-x-118(60)-130-150-170(196+)
S:最速ガブリアス抜き
今回のMVPです。ミストボールとドレインキッスの選択はさっさと残数有利を取りたい考えから技威力で決めました。ブリジュラスかカイリューで1体倒して積んだラティアスの仁王立ちエンドが理想です。かなり電磁波が飛び交う環境だったので普通に運負けを重ねました。常識では考えられない状態異常、麻痺。
終わりに
6勝9敗 46位/59 1459.188
今回は相当な運要素の絡む環境でTwitter上でも参加者の嘆きを存分に観測することが出来ました。90%も70%も10%も全部ウソです。
仲間大会で初めてカイリューを起用してみましたが、シングルのカイリューってめちゃくちゃ無法ですね。まずマルチなスケイルって何なんでしょうか。
第2回異物混入杯SV イバラの道

常守です。DLC前編の配信により環境も変化したこのタイミングで仲間大会に参加してきました。当ブログで初投稿した記事の続編にあたる大会です。
レギュレーション



構築経緯

統一ルールは参加するにあたって1番無難そうなタイプ統一を選択。例によってルーレットで導き出された電気統一に決定しました。
このタイプに対する雑感として…
- 補完として飛行複合を入れたいのに苦手な地面タイプが軒並みステルスロックを使用できる→ステルスロックの影響が少ない並びor阻止する手段を用意する必要がある。
- 基本的に耐久の数値が並→テラスタイプは受け寄りで役割破壊テラバーストの採用が多くなる。
- 構築の大部分を準伝とパラドックスポケモンに頼りがち→制限ルール下での選択が最重要。
上記3つを意識した結果、素早さ操作と対面操作で抜きエースを降臨させる展開戦術が最も適していると考えました。
その条件に合致すると考えたのがクワガノン、ダイノーズ、そしてテツノイバラです。以下個体詳細に続きます。

個体詳細
クワガノン

182(236)-x-116(44)-205(172+)-98(20)-68(36)
HB:A200ウーラオスの水テラス水流連打耐え
HD:C187ハバタクカミのメガネムーンフォース耐え
S:無振りカバルドン抜き
テツノイバラやパーモットの微妙な素早さを補助する構築の要です。持ち物は怯みとCダウンを回避するため隠密マント。初手クワガノン+クッション+テツノイバラを基本選出としつつ、後発からアタッカーとして選出することもありました。その場合はねばねばネットが想定されにくいためよく通ります。
エナジーボールやマッドショット等の見えないサブウェポンを警戒されやすいこと、クローズシート最強技の身代わりを拒否する一致技があることにかなりの強さを感じました。今大会のMVPです。
テツノイバラ

179(28)-204(252+)-131(4)-x-105(4)-120(220)
S:S-1最速オーガポン抜き抜き
構築のエースで制限枠。弱点をカバーしつつ通りの良い飛行打点を押せるよう飛行テラスで採用しました。基本的にこのポケモンへテラス権を渡せるようプレイングします。構築全体で1番納得がいく型でした。
大体腐らなくて、技が強くて、数値が弱いです。本当に大事なところで全てが足りませんでした。何なんだこのポケモンは。
ハラバリー

215(244)-x-124(100)-157(156+)-104(4)-66(4)
C:無振り連撃ウーラオスを放電で確定1発
特殊受け用のクッションとテラス無しで水打点が使える点を評価して採用しました。ですがご覧のように特性ミスをしています。しかも身代わりガブリアスの前で濁流2連外しを決める。当然活躍ゼロです。
パーモット

145-150(252)-91(4)-x-80-172(252+)
冷凍パンチが本体の物理アタッカー。パーモットのおかげでテツノイバラからワイルドボルトを抜くことが出来ます。ありがとう。絶対に呼ぶ草と地面を適当に小突いて裏に繋ぐ役が殆どでした。
ウォッシュロトム

157(252)-x-140(4+)-125-127-138(252)
S:パオジアンついでに最速テツノツツミ抜き
ハラバリーがアレなので構築における全てのクッション役を担ってもらいました。初手に投げるとこだわりトリックを警戒されやすいので基本後発から展開。
鈍足かつアンコールを呼ぶ展開役の前で積み技を押されやすいと考えイカサマを採用しました。完璧に決まりはしなかったものの想定した場面へ持っていけたのは良い調整だったと思います。
ダイノーズ

167(252)-x-188(44+)-95-197(212)-40
HB:A189オーガポンの地団駄耐え
S:最遅
雷の石で進化する電気タイプのポケモンで、絶対特性ミスしてはいけない枠。自慢げに書かれた耐久調整が失笑を誘います。
持ち物は絶対ステルスロックを決めるためメンタルハーブ。ステルスロック後に後攻ボルトチェンジ→再度クッションとして繰り出すことで、少しでもロトムの負担を減らすよう心掛けました。一致パワージェムでそこそこ火力貢献できる点も○。
前提条件が最悪ですがこのポケモンで取った試合があるのも事実です。
終わりに
6勝9敗 94位/126 レート1463.904
厳しいだろうなと思って臨んだら本当に厳しい戦績になりました。とにかく制限枠1体のレギュレーションがきつかったです。タイプ統一で参加した大会はこれで5回目ですが、間違いなく電気統一は茨の道でした。
過去の大会に比べるとタマゴグループ統一が多かったように思います。確かに異物枠は考えやすそうです。陸上統一とかは裾野が広くて楽しそう。